而隨著科技的發(fā)展,科幻小說中所描繪的事情正在慢慢變?yōu)楝F(xiàn)實,其中今年3月Facebook20億美元收購了虛擬現(xiàn)實設(shè)備廠商Oculus Rift。
二維到三維 這是一場革命
簡單來說,Oculus Rift的存在就是網(wǎng)絡(luò)小說作者們在故事中所描繪的那個頭盔,利用雙眼視差,帶給佩戴者強烈的立體視覺體驗,內(nèi)置有陀螺儀、加速器等慣性傳感器,實時捕捉佩戴者的頭部活動,即時跟蹤調(diào)整畫面視角。在這個封閉的頭盔中,畫面跟隨頭部移動不斷綻放,3D環(huán)繞音效在耳邊響起。
借助這樣的技術(shù),游戲?qū)钠矫孀呦蛄Ⅲw,賦予游戲用戶實際的參與感,而這正是游戲開發(fā)者以及游戲用戶所一直追求的。
想象一下,當Konmi的《實況足球》系列,EA的《Fifa》系列不再需要手柄以及鍵盤,讓你身靈其境的在伯納烏球場踢一場球賽,耳邊聽著隊友的呼叫的傳球聲,夾雜著山呼海嘯的球迷的歡呼聲,這是一種怎么樣的感受,這是每一個球迷所夢寐以求的游戲。
當然還需要其它的設(shè)備來支撐,比如配上一款名為 Omni的虛擬游戲機會提供一個帶有豐富傳感器的圓形操作臺,玩家穿上omni附贈的鞋子站在操作臺上,Omni的傳感器就可以檢測到玩家的漫步、奔跑、跳躍和臥倒等多種動作,無論是轉(zhuǎn)頭還是側(cè)身,Omni都可以輕松地檢測到并在游戲中真實地還原,讓玩家身臨其境
可以想到的是Omni+Oculus Rift,你就可以化身為梅球王,帶領(lǐng)阿根廷再一次向世界杯發(fā)起沖擊。
只要這種技術(shù)發(fā)展成熟,游戲行業(yè)將徹底改變,處于二維空間的PC游戲?qū)氐妆粊G進歷史的回收站。
從這個角度來說,我甚至認為微軟在新版的Xbox One中不再捆綁體感攝像頭Kinect從而達到降價跑量的目的是一個完完全全的敗筆。
雖然銷量在一定程度上上去了,但這對微軟在未來的布局以及教育用戶方面留下了后門,這是一個更大的損失。
作為離錢最近的游戲行業(yè)現(xiàn)在已經(jīng)悄然發(fā)生改變,雖然目前技術(shù)尚未成熟,外設(shè)過于繁瑣,從而僅僅局限在一小部分的狂熱游戲玩家當中,但改變已經(jīng)存在,PC上那種單純的WASD模式是歷史的代名詞,甚至它與當年紅白機時代手柄相比都是一種退步。